◆各種魔術への所感について教えてください ( 新規 )
2024年04月28日 15:22:34 | 投稿者: reminder_89
6

武器スレはあるものの魔術がないことに気付いて建ててみました。
皆様の魔術への所感を教えていただきたいです。
(武器と違い術属性によっては特定ユニット一名の評価になってしまいますが…)

例として私は
・精霊魔術<水> (術者メルファーク):
攻撃・回復だけでなくウォーターセプトにアクアスクリーンと守備に優れた補助術が役に立つ。

・神官術 (術者フェネーリア, シャノン):
ヒーラーとして一人いると回復・ホーリーヴェイルにより安心感が段違い。救済の秘儀が進軍と救出にとても便利。

のようなイメージです。
この術の意外な活用法みたいなのもお待ちしております。
私はまだ攻略途中ですのでクリアしたら改めて書き込みたいと思います。

以下、テンプレです(ご自由にお使いください)
・精霊魔術<火> (術者ラウフェイ):
・精霊魔術<水> (術者メルファーク):
・精霊魔術<風> (術者セルム):
・精霊魔術<地> (術者エシュダル):
・精霊魔術<陽> (術者ジファル):
・精霊魔術<氷> (術者ノイエ, レプナード):
・精霊魔術<雷> (術者アンナローズ):
・精霊魔術<樹> (術者タルサ):
・神官術 (術者フェネーリア, シャノン):
・破邪術 (術者ユノー, ゼガ):

2024年04月28日 16:25:18 | 投稿者: Masaqq
4

たたき台になるかも怪しいうろ覚え所感ですが
火力のないキャラ、補助メインのキャラはトレーニングレベル止まりになりやすく
EXP不憫になりやすいキャラが多いのが悲しみを背負ってる気がする。

・火:順当な火力として使いやすい
・水:防御よりの補助が豊富。攻撃も一応あるけどオマケ程度。
・風:おつかいメインで、味方に疾駆をまく係。
   精神集中で命中率は確保できるが、火力や防御面にやや不安
・地:キャラ自体は動きやすいが術が物足りない
・陽:幻影の陽動が強い。補助的、間接的な効果が多い
・氷:順当な火力でサブ効果もある。
   イージー外伝で池を凍らせて突破作戦を試みましたが、うまくいきませんでした。
・雷:命中率に不安。味方の行動補助がメインだった。
   詩人や踊り子を酷使できる。
・樹:弱体が決まる相手ならわりと。ただし何もできないこともある
・神:どこでも活躍できる術。
・破:対魔物で必須級。ゼガの術だとやや物足りないが馬と盾があるので。
・歌/踊:術じゃないけど。歌と踊りは慣習的に戦術眼が試されるゲームバランス的存在の印象。
・暗:チート

隠しキャラで罠使う奴?かなんかいなかったっけかな。
条件も性能も微妙というウワサ話ていどにしか知らないけど

2024年04月29日 15:23:25 | 投稿者: 匿名
7

色々頑張っている人が多そうなので、自分の所感を
昨年の9月9日にログアップローダーにあげたのが最後のプレイなので古い内容ではありますが

・精霊魔術<火> (術者ラウフェイ):シンプルな高火力
搦手は少ないが、パイロウェポンが使いやすく、
ソルイグニスが単純に火力が高い遠距離攻撃で援護射撃の恩恵を受けやすく、
単純な攻撃力は弓込みで120を簡単に超える高命中攻撃で、大抵の雑魚はもちろんステート次第では外伝の一部ユニークも即死する
なお、決闘勢は当然の権利のように超大巨躯に3桁ダメをだし、貫通で安定して3桁ダメに迫るナハリもいるので、
攻撃魔術だけでは評価は火力が高め止まりと言わざる得ない

・精霊魔術<水> (術者メルファーク):正統派ヒーラー
癒しの雨とエーテルの雫が強力でヒーラーとしての立ち位置は一番上
また、霧は戦闘拒否や敵の動きを変えられるため上手く使えれば強い

・精霊魔術<風> (術者セルム):微妙
一応、嵐龍結界が射程3迎撃でラピッドウインドは龍脈泉より有利な面があるという長所はある。
ただ、同じ3射程魔術を持っているノイエがトランス中は精神集中が使用可能なため、育成が進むと火力的にも加速度的に差が広がり、
味方への補助も他のキャラに似たようなものがありパッとしない
さらに、豊富な自己強化は自身の行動順の遅れにもなる諸刃の剣で理解していないと事故のもとになる
なお、エレメンタルギアを自分は見つけられなかったのでこれについては評価外とする

・精霊魔術<地> (術者エシュダル):絡めての得意な支援要員
回復魔法を持ち龍脈泉が非常に強力なバフで、ランドランパードも射程が長く上手く使えば非常に強力で、
エシュダル本人に再移動と疾走が付いているのが支援要員として評価を底上げしている
反面、補助関係の経験値と金銭コストを考えると、余程厳しい局面でない限り出撃することはない

・精霊魔術<陽> (術者ジファル):妨害に特化した魔導士
光体幻術に加え、乱魔や盲目、回復、異常無効化、場所替えなど強力な補助が揃っている
ただ幻体は純粋な自軍ユニットでないためか、不利な要素が散見するのであくまでも囮と補助がメイン

・精霊魔術<氷> (術者ノイエ):高射程、高火力かつ搦手が強い
トランスをないものとしても、射程0から3までの魔法が揃っておりディープフリーズは搦手としても火力としても優秀
挙句に永久凍土は妨害にも進軍にも使える魔法で戦略上も優秀
ダメ押しでトランス中は二重詠唱と精神集中に加え、ステータスボーナスに加えて魔術反撃と魔術障壁で防御面も高水準になる
防御に優れ、射程が長く動かずに火力を出し続けられるので、行動の回転速度も上げられる
弱点は援護射撃との嚙み合わせが悪いことと、決闘の火力が無法すぎて比較してしまうと火力が物足りないことぐらいか

・精霊魔術<雷> (術者アンナローズ):ノーコメント
雷速活性が強すぎる
具体的に言うと未移動(AG+20)+雷速活性(AG+37~45?)+α(AG+5?)でAG62~70
フェザールーンを持たせれば最大AG-10なので、その場で歌って待機したミュレイがすぐに行動できる
ノーコメントなのは、エレメンタルギアで雷速活性×2と踊ると歌うを試してないからで試す気もないため
一応試算では、AG調整できればAG3倍ぐらいには増幅できそうな感じではあった

・精霊魔術<樹> (術者タルサ):LPブレイクと強力な補助要員
非常にステート関連が多彩で、タルサは樹霊干渉で森では無類の強さを発揮する
外伝ではオーバーグロウズで即死する雑魚敵があまりにも多く、一部のボス格にも有効打であり、
森が非常多いためエースアタッカーに変貌する

・神官術 (術者フェネーリア, シャノン):重要な兵站要員
救済の秘儀が強い、正直これだけで採用価値がある
単純に救済の秘儀を移動専用のAG増加技として捉えて踊ると比較しても、高いパフォーマンスを出すケースが多い
また、女神の恩寵も高性能で強度200未満の悪性ステートを簡単に無力化できるが悪夢と乱魔には注意したい

・破邪術 (術者ユノー, ゼガ):対魔族・不死特化
優秀な魔法が揃っているが、あえて挙げるなら、全域に乱魔をまくことで技能と良性ステートを消せる大破邪霊陣
耐性が聖属性依存なため強度の高い悪性ステートが簡単に入るグレイプニール
対不死にブレスウェポンとレゾナンスブロウあたりか
ボス格のHPが消し飛ぶときはこいつらの補助がある場合がそれなりにある

オマケ:詠唱障壁と魔力障壁は似ているようで乱魔に対する挙動が違う
油断しているとひどい目にあう(あった)

2024年04月30日 08:54:15 | 投稿者: reminder_89
2

Masaqqさん、匿名さん ありがとうございます!
昨年の9月9日というと全員生存・敵全滅ログの方なんですね。
詳細な所感で助かります。私も終章外伝の全員生存目指して参考にさせて頂きます!

2024年05月05日 01:15:10 | 投稿者: ゆりねこ
6

・精霊魔術<火> (術者ラウフェイ):
序章から魔弾メインで使っていけば、6章ギュエンスト初戦でファイアボルトをかませる/ファイアボルトは小回り効いてコスパよく終盤まで活用可能
詠唱精錬Ⅱになったらばんばん範囲攻撃
魂の炎は体験版時代と仕様が変わり、リレイズっぽく使えて23章で役立つ

・精霊魔術<水> (術者メルファーク):
こちらも序章から魔弾メインでいけば最速3章でベルムートにアクアサイクロンを当てられる(回復行動が多いと習得がずれこむ)。
自分のプレイだと治療はフェネーリアとシャノンに任せてメルファークは攻撃多め/とはいえ、中盤以降は状態異常とHPの回復を同時にできるためメルファークが治癒に回る機会が増える
以前は詠唱精錬Ⅱになるタイミングが遅かったが、現行Ver.だとかなり早くなったので範囲攻撃も出番が増えそう/スキルで省エネ魔術行使が可能なタイミングが多いから、人より精霊石が減らず高コストな術もどんどこ使えて◎

・精霊魔術<風> (術者セルム):
使い勝手◎/ラピッドウインド+飛翔結界がほぼ自前の馬で便利。
範囲の広い迎撃も使いやすいし、癒しの風は恐怖の治療になるのがかなり助かる/精神集中してかければHP大回復も
詠唱精錬Ⅱになるのも早く、ハリケーンむっさ活用できる

・精霊魔術<地> (術者エシュダル):
体験版時代「クラック最強じゃね!?」と思っていたので今でもめっちゃ頼る/アースヒールは技能上がって以降が本領発揮
ロックシャワーなかなか使いこなせなかった、位置交換して意気揚々と射程開いてから「もう1マスそっちか……」となりがち
自分が石化するやつも、いつ使えばいいかわからず使えていない(アストロン的に即石化だったら瀕死の時に有効かもだが、タイムラグが)
龍脈泉は23章で命拾いできる/ストレングスは序盤から使えるし持続長めでいい・手近な物理攻撃者にかけとけば安心

・精霊魔術<陽> (術者ジファル):
(声を大にして)いないと23章を生き抜けなかった
光体と2人でミラートリップ+プリズムヴェール+範囲回復と攻撃やれると捗るし、射程長い乱魔もあって嬉しい
ライティングは15章・16章でも活用できる

・精霊魔術<氷> (術者ノイエ, レプナード):
射程3で減速付与できるブリザード最高/しかし現行Ver.だとゾラス加入したらノイエは入れられないため、ゾラスルートが好きな自分内でノイエはもはや思い出の中の存在になっていてつらい
永久凍土は18章で便利だった記憶

・精霊魔術<雷> (術者アンナローズ):
プラズマレイ、体験版時代は外れたことなかったが現行Ver.だと射程2でやったらあまり当たらな……くなったので援護射撃とかと組み合わせて使うようにしている。
迎撃は当たるから大好き
雷速活性もミュレイいないプレイだとめっちゃ多用/ただしプレイ中、雷速活性かけたいのに間違ってサンダーウェポンを選んでしまいリセットすることが頻発

・精霊魔術<樹> (術者タルサ):
(再び声を大に)いないと23章ってか終盤立ち回れない
テストプレイの頃、旧仕様の夢見の花粉がチート過ぎるとよく書き込みを拝見したがルミナスモスがそれ以上に助かる
18章や20章・もちろん23章なども、ルミナスモスないと大変/オーバーグロウスも23章でお世話になった
あと精霊技能上がってからのナイトシェードが便利すぎる

・神官術 (術者フェネーリア, シャノン):
「とりあえずホーリーヴェイルかけとけ」だよね/救済の秘儀もずるいくらい優秀

・破邪術 (術者ユノー, ゼガ):
魔族の強敵にはグレイプニールですよね/あと人間には効かないからこそセントヒュプノスが超使いやすい
現行Ver.でゼガも神気障壁使えるようになったのプレイヤーに有利すぎないか!?と衝撃だった
ただ本当、自分は体験版時のサンクチュアリ(迎撃)が大好きだったので、それがなくなったことを今でも惜しんでいる(現行の、移動阻害の聖域サンクチュアリも役立つのだが)


※一部、各種魔術への所感というより個々人への評価になってしまい恐れ入ります。
どの属性も固有の能力があって面白い+魔牢系も好きです。

2024年05月05日 14:32:23 | 投稿者: reminder_89
3

ゆりねこさんもありがとうございます!
私は術の早期習得は特に意識せずプレイしていることもあり、
「最速3章でベルムートにアクアサイクロンを!?」と驚きました。
使いたい術属性のユニットに経験値を偏らせるとかなり戦術が変わってきそうですね。
あと陽術と樹術は中盤以降搦め手がかなり強くなっていきそうな予感がして、
そろそろジファルとタルサを使いこなせるようになっておきたいと感じているところです。

ちなみに、たしかゾラスとノイエ加入は両立できたはずですよ。
ゾラス加入8章時点で覇道7~8、ノイエ加入11章時点で叡智5以上、覇道8以下にすればいいので
8~10章にかけて覇道を1ポイントも増やさないよう意識して立ち回れば大丈夫です。

2024年05月05日 22:07:40 | 投稿者: ゆりねこ
2

こちらこそありがとうございます。

★あ、そうですよね……! ゾラスとノイエですが、
自分内で以前から、10章後にてゾルツェンドの全拠点奪取をマイルール(というほどではない)にしていたことが多かったため、ノイエを入れられないのをデフォルトのように思ってしまっていて、
まぎらわしいことを記載したいへん失礼致しました。

正確な情報を挙げてくださり御礼申し上げます。


リプライをつける ]