◆イージーが難しい ( 完了 )
2023年10月19日 19:23:52 | 投稿者: 匿名

一週目イージーで外伝までクリアし、二週目ノーマルで進めているのですが、体感ではイージーの方が難しいくらいな気がしています。プレイヤースキルは上がりましたが、他に経験値総量など影響していませんか?
プレイ記事を書いている方も部分的ですが、「イージーの方が難しかった」という発言をしています。

別の掲示板を見たところ、実践と訓練では誤差程度の違いしかないのですよね。一周目の時は出撃回数が多くても技能レベル30の戦技や技を見れなかったのがちらほらありました。あと一周目では17章まで名声を取れていたのが、18章で名声取り逃しがあり、19章からはキャラロストが起きています。

難易度を下げる方法で工数が少なそうなのは
・訓練の実施回数や訓練中の増援を無制限に
・訓練で上げられるレベルを章の番号+2くらいに
・軍資金を多く渡す
あたりでしょうか。

ノーマルをクリアしたら続きを書くかもしれません。

2023年10月20日 00:23:47 | 投稿者: 渡鳥之

ご意見ありがとうございます。プロジェクトファイルをイージーモードの変数で全検索したところ、増援関係以外での違いはありませんでした。

イージーモードは増援が減っている分、道中の敵からの圧が若干減り、簡単であると思われます。
そして増援を倒した際の経験値が得られない分、レベルが上がらないのが強いて言えばデメリットですが、これはトレーニングで挽回できると考えています。
また、そもそも増援の出ない1章や16章においては難易度はノーマルとまったく変わらなかったりもします。

そもそも「イージーモードとはどうあるべきか?」というのがちょっと自分の中に答えが出てないのですよね。
「SRPGが苦手な人でも余裕でクリアできるようにする」があるべき形なら、確かに現状のイージーモードでは不足だろうと思われます。
個人的にはプレイヤー有利な特典をやたら散りばめたイージーモードはどんなジャンルのゲームであれ好みではありません。

まずは「良いイージーモードとは何か?」という根幹の部分から考え直してみたいと思います。

2023年10月20日 10:18:43 | 投稿者: 匿名

返信ありがとうございます。
訓練は育成の遅れた者を追いつかせる措置ですが、出撃の多い者を伸ばすのには使えないので、獲得経験値のデメリットはまあまあ大きいように思います。仮にキャラロストや軍資金不足で詰んだとき、イージーからノーマルに変えて増援を倒そう/捕縛しようとは思いません。
現在の仕様で最大の経験値を得る方法は「高レベルキャラに偏らせて出撃させ、低レベルキャラは訓練育成枠のまま外伝まで出番なし」ということになりませんか?そもそも経験値獲得の仕組みが分かっていないのですが、戦闘行動の相手が高レベルな程沢山貰えるという仕組みにはなっていませんか?
私が上で書いた案は「イージーとはユーザー層を広げるため、エンディングを見せるためのもの、余裕とまで言わなくても1章でのセーブ世代数が10個で足りる位」くらいの考えでした。サービスしすぎないという趣旨は分かりますし、私自身簡単過ぎる戦術シミュを作業的で詰まらないと感じたこともあります。違いが無さすぎるとイージーモードの存在意義が分からなくなるので、いっそイージーを無くすという選択肢もありそうです。

2023年10月20日 18:45:00 | 投稿者: 渡鳥之

イージーモードに関する妙案は浮かんでおりませんが、何かのきっかけになるかもしれないのでご質問部分にお答えします。

>現在の仕様で最大の経験値を得る方法は「高レベルキャラに偏らせて出撃させ、低レベルキャラは訓練育成枠のまま外伝まで出番なし」ということになりませんか?
特定ユニットのレベルや経験値の最高スコアを目指すならそれが最適解かもしれません。
しかし全体を育てるという観点で見ると効率は悪いですね。育ってないユニットを出撃させる方が経験値が無駄になりません。
高レベルユニットは経験値を取得しづらくなり、低レベルユニットは多く取得できるためです。

>戦闘行動の相手が高レベルな程沢山貰えるという仕組みにはなっていませんか?
なっています。正確にはレベル差が大きいほど経験値が多く貰えます。

イージーを無くすという選択肢もアリではありますが、かなり大きな決断となるためまだ様子を見ます。

2023年10月21日 01:05:40 | 投稿者: 匿名

ありがとうございます。本題とはズレますが、経験値の仕様にレベル差が影響することが作者様の発言で確認できたのは助かりますし、今の作りが適切だと思います。
「全体を育てるという観点」の理解ですね。19章で近接攻撃が使いにくいとか、最終章ではダメージ量だけでなく一撃離脱のある武器を選ぶとか、ステージの工夫で使用キャラ/武器種の偏りを軽減しているのは本作の良いところです。30人以上が強制出撃というのは中々見ません(商業作品だったら苦情が来そう)し、そのシチュエーションも自然ですが、外伝を放棄する前提なら底上げの意味も薄れてしまうのですね。先行の戦術シミュ作品でも答えが出ていない、難しい話だと思います。
今日プレイした中でも増援は確かに強く、キャラロストの危険が迫ってくるのは確かです。でも戦った場合のメリットも大きいので、最終的にイージーが簡単なのかはプレイ次第という印象はやはり残ります。

2023年10月22日 13:26:15 | 投稿者: 匿名

横からだけど、経験値の取得量にイージーだと1.5倍ぐらいの倍数をつければいいんじゃないのかな。
現状、ハードが一番簡単で、イージーが一番難しい。
ハードはアイテムが多く、それ以上にマイナスになるほどの援軍は出てこないし、成長機会が一番多い
イージーは成長機会が一番少ないうえに、トレーニング前提で考えてそうな節がある。
イージーを選ぶ人はトレーニングなんてしたくないし、気軽にキャラが使えるのを望むライト層だと思う。
(死亡者が次章にいったら復活ぐらいもつけた方がいいかもしれない)

結局、敵と味方の差が難度となるので、成長機会を奪ったイージーが一番難しくなってるのだと。

2023年10月23日 22:15:01 | 投稿者: 匿名

2周目は15章までクリア、1周目では存在を知らなかった星つき装備も入手できて順調です。

1周目の私のミスを書くと、
・敵を全滅させる勢いで自軍強化すべきだったが、名声のTP条件を意識し過ぎて倒し損なった。例えば8章はワレンスタインに近寄らず脱出していた。
・術師の捕縛についてモブキャラの助言は覚えていたが、知識も戦闘上の余裕もなく殴り倒し、石に金を払うサイクルになった。19章で回復アイテムを買い込むべきとは知っていたが、資金不足で全然足らず、エースを死なせた
ってところです。

現行版の名声はミュレイを仲間にした後はささやかなボーナスですが、「今後も名声溜めていないとキャラが増えないかも」って心配になったのがあります。また、「後で挽回できる経験値と取り逃したら貰えない名声=AGボーナス」という比べ方も間違えた一因です。

基本仕様とノーマルのバランスは現行の方向性がよいので、イージーだけTP制限を緩めてはいかがでしょうか。撤退マップのTPによる名声獲得を緩くするだけでなく、4章や11章の強敵出現も遅らせる想定です。調整の手間がかかりそうですけど。

2023年10月24日 21:16:40 | 投稿者: 渡鳥之

様々なご意見ありがとうございます。妙案は相変わらず浮かんでいませんが、ある程度自己分析したので報告です。

「何かをイージーにしたなら、ノーマルに比べて何かのデメリットを設定するべきであるという信条が自分の中にある」と発見しました。
つまり、有利な特典だけを享受するイージーモードなど虫が良すぎないかと、作者は思っているようです。逆に難易度ハードにはノーマルにない特典があってもいいと考えてあのようになっています。

そういう意味では増援が減る(代わりに経験値取得も少し減る)というのは理にかなっていたかなと思いますが、設計としてあまりイージーになっていないとしたら失敗です。

もっとも、デメリットが必要というのは思い込みで、誰でもクリアできるようなモードを設定するのが最新のユーザーフレンドリーなのかもしれませんが…

フリーウェアのゲームというのもあり、今回はあまり信条を曲げた要素は入れない方向で考えたいなぁとは思っております。

2023年10月25日 01:11:10 | 投稿者: 匿名

方法論ではなくコンセプトですか。増援が減ることは資金減少にも繋がり、資金面は訓練で補えないので、難易度逆転もありえると思います。

私はユーザーフレンドリーであることを求めているのではなく「作るからには確実にイージーになるよう調整する」ことを意見しています。戦術シミュ自体がプレイヤーの少ない不人気ジャンルになった今、作者からの挑戦状としてマニアプレイヤー向けに発表するのもありで、この場合はイージーを削除しノーマルの作り込みに注力するのが手っ取り早い。

難易度に直結する事柄をデメリットにすると調整が困難ですので、
・外伝に挑戦できない
・いっそ5章帝都奪還で打ち切りにする
・ミュレイとゾラスがどちらも仲間にならない(癖が強いので、初心者には使いこなせないでしょう)
など考えられます。

逆にハードのご褒美もアイテムで渡すのはあまり良い方法ではなく「外伝2でルマドーラと再戦できる」等が良いでしょう。
古いバージョンでは名声を溜めることが外伝への挑戦条件だったそうですね。ノーマルとハードも分けず、各々が自分のレベルに合わせて名声獲得を目指すようになると、名声システム自体も活きてくると思います。
ハードモード実装はバージョン1.0で見送り、フィードバックを得ながら1.5か2.0に追加するのも選択肢でしょう。

2023年10月26日 15:17:32 | 投稿者: 匿名

最終的には作者が何を目標とするか=コンセプトに繋がるものかと思いますが
マニア向けに自分の中のSRPGを体現したいだけなら、私もイージー不要論に一票投じたいですね。

もし戦術シミュや元となったゲームを広めたい気持ちがあるなら
逆にイージーを作りこむ必要があるとは思いますが……
難易度を下げると敵(増援)と同時に説得などの仲間が減るなら、
経験値や資源の配分の手間やバランスが楽になって良さそうかなと思います。
作者様の「難易度が低いなら特典はない」にも沿う内容ですし。
あとは上コメの通り、打ち切るなり外伝にさえ行かせなきゃ体裁は整うんじゃないでしょうか。

正直、熱心なコメントに対して作者様の後ろ向きな態度や硬い反応ばかりで望み薄ですし
バグ直しと削ぎ落しだけでメジャー更新終了する方針にするなり
次のタイトルに活かす形にした方が残ったファンの為になる気がしなくもないです。

2023年10月30日 23:40:30 | 投稿者: 渡鳥之

ver.0.91では決断を保留しました。詳しくは制作ブログの当該記事をご参照くださいませ。

最終的にどうするかの判断材料はシンプルに絞ります。
「現行のイージーモードで助かったというプレイヤーがある程度いるなら残す。いないなら廃止する」

特に声が上がらなかった場合は、「今のイージーモードはほぼプレイヤーの助けにはならなかった」方で解釈いたします。

2023年11月01日 00:03:13 | 投稿者: 匿名

ご検討ありがとうございます。私があれこれ言ったのも、確かに戦術シミュ初心者の望みとはズレている可能性がありますね。

2023年11月02日 00:08:23 | 投稿者: 匿名

二週目ノーマルで22章クリアしました。今度は全員生存、名声は隠しを除き全取得です。
最後までやった感触としては「逆転しているとまで言えるかというと知識も方針も全然違うためよく分からないが、少なくともイージーがノーマルより簡単という印象はない」でした。

セーブ&ロードの回数は減り、敵をワンパンで倒した回数は増えましたが、この辺りはプレイヤースキルの違いが大きいので比較にはならないでしょう。

ハードについてはプレイ感覚が全然違うらしいので、仕様そのままで呼び方を「エクストラ」「マニアック」などにするのも一案だと思います。私は3周目もノーマルにする予定です。

2023年11月03日 17:56:40 | 投稿者: 渡鳥之

参考になります。おそらくイージーモードはほぼ廃止になると考えていただいて良いかもです。
それに伴い、ハードモードの呼び名を変えるのも確かに良い案ですね。

2023年12月14日 19:29:16 | 投稿者: 渡鳥之

ver.0.92にてニューゲーム時のイージーモード選択を廃止しました。


リプライをつける ]